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Need For Speed: Hot Pursuit

DETALHES

Género Corridas
Criador Criterion Studios
Editor Electronic Arts
Homepage http://hotpursuit.needforspeed.com/
Data de Lançamento Novembro 19, 2010
Classificação M12

 

A cultura automóvel está bem incrustada na sociedade portuguesa. O sucesso que os jogos do género têm no nosso país acaba por ser um espelho disso mesmo. Na Xbox 360, com a simulação entregue a Forza Motorsport, existem outras opções que abrangem uma vertente menos exigente em termos de jogabilidade, residindo os melhores exemplos em propostas como Burnout e Need for Speed. Ora, numa tentativa de, mais uma vez, tentar revitalizar a série Need for Speed, Hot Pursuit é o que resulta de um embate mortífero entre os bólides das duas séries anteriormente mencionadas. Resultado? Condução a velocidade estonteantes, em carros exóticos, polvilhada com as perseguições policiais provenientes dos anteriores Hot Pursuit. Responsáveis? Criterion Games. É preciso dizer mais?

A premissa de Hot Pursuit é simples: Seacrest County é um lugar onde as estradas parecem saídas de um episódio de Top Gear, onde há atalhos a cada curva, e onde veículos que não atinjam os 250 km/h são “carroças”. Nesse sentido, Pagani, Lamborghini, Bentley, Bugatti, Porsche e Mercedes são apenas algumas das marcas, nas quais, se pode perseguir, ou ser perseguido. Ora, no mapa de Seacrest County existem eventos que convidam o jogador a assumir a pele de um fugitivo, ou de um polícia, e conforme for passando esses mesmos eventos, novos vão sendo desbloqueados, tudo assente num esquema de progressão com base em dois níveis distintos: Rank (polícia), ou Wanted Level (fugitivo). Destruir os veículos dos oponentes, conduzir no lado errado da estrada, derrapar nas curvas, e utilizar turbos a toda a hora são características saídas de Burnout Paradise e que, neste jogo, terão de ser aplicadas para que qualquer um consiga subir de nível. A experiência tem o nome de Bounty e, para além do que já foi mencionado, chegar ao final de cada corrida, no primeiro lugar, é um excelente passo para, mais rapidamente, se evoluir de nível.

Novos carros, novas secções do mapa, e auxiliares para derrotar a concorrência, são exemplos de conteúdo desbloqueado à medida que a carreira progride. Os polícias têm à sua disposição tiras de pregos, apoio aéreo (dado por helicópteros), EMP (aparelhos que, através de uma descarga electromagnética, inutilizam o sistema eléctrico dos veículos alvo), e ainda bloqueios de estrada através de vários carros patrulha. Os fugitivos, por seu lado, têm as tiras de pregos, os EMP, uma barra de turbo extra (todos os veículos têm um normal boost), e um aparelho designado de Jammer que, quando activo (durante um curto período de tempo), interfere nas comunicações entre polícias, e denuncia todos os bloqueios de estrada que estiverem a ocorrer no momento. Convém ainda mencionar que todos esses auxiliares são, também eles, melhoráveis, oferecendo vários patamares de eficácia. Enfim, inúmeros eventos que acabam por ser a garantia de dezenas de horas de diversão, e isto apenas no modo solitário.

Agora que já ficaram com uma ideia de como é a campanha de Hot Pursuit, importa dissecar a jogabilidade. Como decerto já adivinharam, esta proposta da Criterion não é, nem pretende ser, um simulador automóvel. Ainda assim, o pulso dos vários veículos não bate sempre da mesma maneira. É que se existem alguns com um controlo tão leve como o já conhecido em Burnout, outros existem que são verdadeiros monos sempre que chegam às curvas. É bom que haja diferenças na jogabilidade, contudo, os carros mais pesados transformam alguns eventos em verdadeiros calvários, sobretudo se o objectivo for a medalha de ouro. Mesmo com recurso a derrapagens, a atalhos, e a vários outros métodos de condução, a frustração é frequente por força das várias vezes em que a jogabilidade atira o veículo contra as barreiras de protecção, fazendo com que o jogador perca segundos preciosos.

Retornando à enorme quantidade de eventos, um problema que decorre desse facto é a tendência, inevitável, de os mesmo se repetirem por várias vezes ao longo da campanha, o que aborrecerá os menos pacientes. Felizmente, sempre que isso estiver para acontecer, existe o Autolog. Autolog é o centro nevrálgico da componente online de Need for Speed: Hot Pursuit. Funcionando quase como uma rede social dentro do jogo, este é o local onde qualquer jogador tem acesso às fotografias tiradas e enviadas para os servidores da EA, onde pode ver e deixar mensagens aos amigos, através da secção designada como Wall, ao mesmo tempo que conhece as recomendações que o próprio serviço tem para toda a comunidade. Finalmente, conhecer o melhor tempo de um amigo, num determinado traçado, e aceder directamente a esse mesmo traçado de modo a ultrapassar esse tempo, é mais uma das funcionalidades disponíveis, além das usuais notícias e Loja Need for Speed.

multiplayer de Hot Pursuit é composto por vários modos, e à semelhança da carreira a solo, também aqui é possível jogar como  polícia, ou como fugitivo, nomeadamente no modo Hot Pursuit, em que os fugitivos têm de chegar à linha da meta antes de os polícias lhes destruam o veículo. Relembro que neste modo ninguém joga sozinho, ou seja, tudo é feito por equipas, pelo que o uso dos auxiliares é crucial para que determinada equipa saia vencedora. Para quem não gosta muito de jogar em conjunto com outros jogadores, o modo Interceptor permite fazer corridas de um contra um, sendo que um é o polícia e o outro é o fugitivo. Para quem quiser provas mais tradicionais, existem sempre a possibilidade de oito jogadores competirem entre si, em corridas ponto a ponto. Uma boa notícia surge na forma de uma completa integração da componente online com a carreira, sendo possível subir os vários níveis da campanha através dos resultados obtidos no multiplayer.

Tecnicamente, Hot Pursuit não desilude. Apesar da grande extensão do mapa de jogo, a Criterion conseguiu dar vivacidade aos cenários, com ambientes detalhados e modelos de veículos fiéis às máquinas que, habitualmente, se vêem nas revistas da especialidade. No campo sonoro, à semelhança daquilo que se passa no grafismo, os motores roncam com veracidade, ao mesmo tempo que as sirenes e os vários embates colocam a confusão rodoviária em qualquer sala de estar. A banda sonora surge a cargo de nomes como Bad Religion, Klaxons, Lupe Fiasco, M.I.A. e Pendolum, e a música de boas-vindas é assinada pelos 30 Seconds to Mars, o que pode ser uma boa, ou má notícia, dependendo do gosto de cada um. Como podem constatar, várias bandas conceituadas não se importaram de ver o seu nome associado a este jogo.

Need for Speed: Hot Pursuit é uma nova abordagem na série. A Electronic Arts confiou uma marca que gera milhões a um estúdio que já vendeu outros tantos milhões e a aposta foi ganha. Quem gostar de jogos de condução numa variante mais descontraída, mas carregada de emoções, tem em Need for Speed: Hot Pursuit uma proposta que é sinónimo de diversão que a solo, ou dando uso ao excelente Autolog, não acabará tão cedo.

Dragon Ball: Raging Blast 2

DETALHES

Género Luta
Criador Spike
Editor NAMCO BANDAI Games
Homepage http://www.gamefaqs.com/xbox360/996390-dragon-ball-raging-blast-2
Data de Lançamento Outubro 01, 2010
Classificação M12

Dragon Ball , talvez uma das mais adoradas séries animadas, não seria errado dizer que esta foi a série mais vista de sempre, toda a gente se lembra de Son Goku, Vegeta, Son Gohan, Satan, e do pervertido Tartaruga Genial. Esta série deu imensos frutos, um filme, três temporadas, e inúmeros videojogos todos os anos. É certo que este é um franchise passado, porém nunca ninguém se irá esquecer dos épicos combates que marcaram uma geração, combates que demoravam imensos episódios para terminar. E acreditem, os nossos adorados super-guerreiros iram deliciar tanto os mais novos como os graúdos neste novo videojogo.

Bem, em primeiro lugar, a primeira coisa que salta à vista é que Raging Blast 2 não tem modo história. Basicamente, o que este jogo oferece é  uma simples sucessão de combates, onde as vitórias desbloqueiam novas personagens e conteúdo, ao mesmo tempo que permitem o acesso a novas arenas. Um dos modos disponíveis chama-se Galaxy e decerto roubará, aos mais corajosos, inúmeras horas de jogo até ser terminado. Este consiste no uso de uma personagem num determinado número de combates, numa evolução em forma de árvore genealógica. Nesse contexto, e como já referido, cada vitória desbloqueia novos combates, personagens e conteúdo. Se alguns dos embates relembram momentos chave da saga, a maioria é aleatória, colocando frente a frente os inimigos mais improváveis. De salientar ainda que neste modo, à medida que forem avançado, os combates vão adquirindo uma dificuldade superior, implícita à própria progressão.

Outro modo existente é o Battle Zone. Esta segunda opção convida o jogador a defrontar os inimigos numa determinada zona, até que consiga derrotar um boss final. Tal como no modo anterior, o avanço desbloqueia novas personagens e conteúdo. Para além dessas duas vertentes, existem os habituais Tutorial, Treino, Torneio e Online. No multiplayer existe a possibilidade de se disputarem combates amigáveis e competitivos, os últimos a contarem para as Leaderboards.

No capítulo técnico, os controlos não são facilmente assimiláveis, pelo que aconselham uma primeira visita à secção Tutorial. Outra situação menos agradável prende-se com a colocação da câmara, que por vezes “esconde” o oponente. Por fim, alguns personagens exibem um look 3D algo exagerado, fugindo assim da imagem mais anime transmitida pela série da TV. Os cenários inspiram-se em diversos locais que fazem parte do universo Dragon Ball e, para gáudio dos fãs mais fervorosos, o áudio japonês marca presença.

Dragon Ball – Raging Blast 2, não sendo propriamente um mau jogo, acaba por ser uma proposta maioritariamente direccionada os verdadeiros fãs. Se a ausência de um modo História lhe retira uma boa parte do seu potencial interesse, as horas que os dois principais modos de jogo têm para oferecer, cumprirão a tarefa de fornecer puro combate e euforia através da pele de personagens que marcaram a infância de muitos de vocês. Além disso, como bónus final, Raging Blast 2 faz-se acompanhar de um episódio especial, inédito em Portugal, que se chama “The Plan To Eradicate The Saiyans.”

Com o que podemos contar em Dezembro…

Lançamentos de videojogos previstos para Dezembro:


  • Golden Sun: Dark Dawn ( exclusivamente para Nintendo DS )
  • World of Warcraft: Cataclysm ( exclusivamente para PC )
  • TRON: Evolution ( para PC, PlayStation 3 e XBox 360 )
  • Battlefield: Bad Company 2 – Vietnam ( para PC, XBox 360, PlayStation 3 )
  • Donkey Kong Country Returns ( exclusivamente para a Wii )

Uncharted 3 – No Deserto ?

Muitos são os rumores que proliferam pela Internet acerca de Uncharted 3, no entanto, estes rumores tomaram novas proporções quando houve alguém que afirmou que o grande anuncio da Sony nos VGA será o Uncharted 3.

Segundo uma fonte do site Kotaku, a grande novidade da Sony será mesmo a revelação do terceiro capitulo do Uncharted para a PS3. A mesma fonte diz que Uncharted 3 trocará as paisagens verdes das florestas de Uncharted e Uncharted 2 pelas paisagens arenosas de um qualquer deserto.

Não há confirmação sobre a qualidade desta fonte pelo que apenas podemos assumir isto como um rumor, embora não falte muito para sabermos se estas informações são realmente verdade.

Os VGA têm data marcada para dia 11 de Dezembro e prometem trazer algumas surpresas das quais estaremos certamente atentos.

Mais informações sobre Uncharted 3 no seguinte link:

Uncharted 3 nos VGA’s ?

Splinter Cell 6

Jade Raymond, produtora da Ubisoft, confirmou que Splinter Cell 6 já está a ser trabalhado por 80 pessoas num novo estúdio em Toronto, o qual pretende em 10 anos atingir 800 colaboradores.
Aqui vai um video de amostra:

Call Of Duty: Black Ops

DETALHES

Género Shooter
Criador Treyarch
Editor Activision
Homepage http://www.callofduty.com/
Data de Lançamento Novembro 09, 2010
Classificação M18

Todos os seguidores da série COD sabem que, durante os últimos anos, têm sido lançados dois tipos de Call of Duty – os da Infinity Ward e os da Treyarch. Essa estratégia de concepção, assente em duas editoras distintas, surgiu por força da necessidade em conjugar dois factores importantes: O primeiro, a obrigatoriedade de um lançamento anual, e o segundo, a atribuição de dois anos para o desenvolvimento de cada edição. Ora, a questão é que tanto COD 3, como COD – WAW (os da Treyarch), foram jogos que boa parte dos fãs sempre apelidaram de produtos de segunda linha, atribuindo-lhes um selo de qualidade inferior, quando comparados com COD 2, ou Modern Warfare. Partindo desse princípio, posso afirmar desde já que Call of Duty – Black Ops está aí para acabar com esse estigma. Não mais, a partir desta edição, alguém poderá dizer que a Treyarch não sabe conceber um jogo de excelência. Black Ops é bom, mesmo bom.

Contrariando o que é  habitual, irei primeiro falar-vos sobre o multiplayer. Os mapas? Espectaculares e engenhosos. Decrépitas instalações fabris, ruínas urbanas, uma base de mísseis desactivada, uma aldeia Vietcong e um mapa nocturno em Hanoi são exemplos da variedade presente em Black Ops. Paralelamente, há cenários únicos, como Nuketown, um apertado mapa de um típico subúrbio norte-americano, onde os combates se travam numa proximidade asfixiante, ou Villa, uma hacienda cubana, onde a conjugação dos edifícios com a zona circundante oferece uma imenso número de estratégias a adoptar. A disposição de todos os seus elementos revela que a Treyarch sabe o que faz (já os de World at War eram muito bons), conseguindo sempre um bom equilíbrio entre terreno aberto e coberto, oferecendo a todas as equipas boas oportunidades para funcionarem como tal. É verdade que no

normal Team Deathmatch as partidas se desenrolam a ritmos bastante elevados, ignorando muitas vezes todo o pendor estratégico implícito em cada mapa, mas no caso deste vosso redactor, que opta sempre por jogar emhardcore, os pressupostos atrás enunciados adaptam-se na perfeição.

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Mas se os mapas foram delineados com o equilíbrio em mente, as novidades relativas às classes, aosperks, e à aquisição e personalização de todo o equipamento que acompanha cada jogador servem unicamente o propósito de promoverem ainda mais esse mesmo equilíbrio em cada partida. Como? Introduzindo pontos como moeda de troca na aquisição de novos itens. Assim, em Black Ops, além do XP necessário à subida de nível (que, paulatinamente, vai desbloqueando armas e o acesso a determinado arsenal), o jogador também ganha pontos que pode utilizar para comprar armas e toda a panóplia degadgets a elas associados, bem como equipamento extra que o transformará numa máquina letal. Querem uma Famas? 2.000 pontos e resolvem o problema. E que tal meterem-lhe uma mira com red dot? 1.000 pontos e estão prontos para a batalha. O resultado? Uma evidente atenuação do efeito cumulativo que a maior habilidade de alguns criava relativamente às recompensas por desempenho. Explicado por miúdos, isso quer dizer que em Black Ops o melhor equipamento não está reservado somente aos melhores ficando, através deste esquema, mais acessível à grande maioria dos jogadores.

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Descendo ao campo de batalha, a habitual excelência técnica que tem acompanhado as últimas edições retorna em toda a sua glória, com partidas empolgantes, muitas vezes decididas até ao derradeiro disparo. Sem qualquer tipo de constrangimentos no nível gráfico, o multiplayer de Black Ops demonstra bem o quão optimizada está a fórmula vencedora inaugurada em Modern Warfare, com a beleza visual de cada mapa a intercalar-se exemplarmente com o doce chilrear das armas e explosões, numa harmonia onde divertimento e desafio andam de mãos dadas. Por fim, os killstreaks, que andam à volta dos habituais aviões, helicópteros, cães, foguetes e morteiros, trazem agora uma pequena grande novidade na forma de um pequeno carro telecomandado, controlado pelo jogador, que semeia a morte por entre os locais mais escondidos dos cenários.

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Em termos de novas adições, aos habituais Player Match e Private Match há que juntar agora as opções Wager Match, Combat Training e Theater. Partindo para as explicações, Wager Match é um conjunto de variantes do normal Deathmatch, com apostas em pontos, onde o jogador está condicionado por regras como o número de munições, o tipo de armas e a forma de obter pontos. Já Combat Training assiste à chegada de bots à série, com partidas de treino contra inimigos controlados pela IA. Disponível somente quando ligados ao LIVE, é um modo interessante para se aprimorarem aspectos do jogo em equipa, ou para uma suave entrada dos mais inexperientes no jogo online. Finalmente, Theater é a oportunidade para qualquer um rever os melhores momentos das partidas efectuadas, com a possibilidade de partilhar esses mesmos vídeos na internet.

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OK, o multiplayer é bom, oferece largas horas, semanas, dias de vício constante, mas que tal a campanha? Consegue Black Ops ser menos impessoal que Modern Warfare 2? Caros leitores, a resposta é um claríssimo sim. Arrisco a dizer: “Senhores da Infinity Ward, assim é que se conta uma história.” Em primeiro lugar, a mudança de cenário. Se a 2ª Guerra é assunto mais do que explorado, e os conflitos dos nossos dias já começam a ser uma temática recorrente, para onde ir? A Guerra Fria. Inspirando-se no meticuloso jogo do gato e do rato, protagonizado por Estados Unidos e União Soviética, no período que medeia o término da 2ª Guerra Mundial e o colapso do bloco comunista, em 1989, Black Ops recorre a uma narrativa onde figuras históricas credibilizam um fio de acontecimentos protagonizados por uma arma de destruição maciça resgatada aos Nazis, que anos mais tarde, em pleno período da guerra do Vietnam, serve como ameaça aos Estados Unidos, pelas mãos de um perigoso general Soviético.

Em Black Ops o jogador assume o papel de Alex Mason, um agente de operações especiais preso a uma cadeira de tortura, que sob o efeito de drogas revive, na primeira pessoa, situações chave relacionadas com o envolvimento do mesmo nos acontecimentos anteriormente resumidos. Personagem secundária na trama é Viktor Reznov, que muitos deverão recordar de World at War, mais concretamente do assalto final a Berlim, que cruzando caminho com Alex, tem um papel importante em todo o enredo. A acção, que começa em Cuba (na mesma altura em que decorre a desastrada operação Baía dos Porcos), vai ao Pentágono, passa pela União Soviética, entra no Vietnam (em plena ofensiva Tet), dá um salto a Hong Kong (num delicioso nível de combate urbano), volta à União Soviética, ao Vietnam, de novo à União Soviética, chegando a incluir um deja vu aos últimos disparos da 2ª Guerra Mundial, tudo isso numa sucessão de quinze níveis interligados por inteligentes diálogos e cutscenes que, lentamente, vão levantando o véu sobre a narrativa. Contrastando directamente com as transições minimalistas de Modern Warfare 2, Black Ops imerge o jogador numa história que serve como motor para a progressão, alimentando o constante desejo de conhecer o que vem a seguir, disfarçando até, a linearidade tão característica da série. Ao mesmo tempo, a tónica de cada nível assenta sempre numa perspectiva de pequenas, mas importantes operações no terreno, feitas por um pequeno grupo de elite, excluindo assim as grandes movimentações militares, sempre presentes nas anteriores edições. A única excepção a essa regra reside no primeiro nível do Vietnam, nível esse completamente atípico relativamente ao resto do jogo, onde o espírito das grandes batalhas da 2ª Guerra Mundial surge completamente desenquadrado do tom que até aí, e a partir daí, predomina.

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Tecnicamente, Black Ops é um benchmark em relação à maioria dos outros jogos, com o seu motor gráfico a revelar imagens sempre espectaculares e cuidadas, suportadas por um trabalho vocal exemplar e uma banda sonora sempre politicamente correcta em relação ao ritmo, e local da acção. Um dos vários exemplos? A chegada ao Vietnam. Observem bem o rebuliço no acampamento, o constante bater das pás dos helicópteros, os redemoinhos de areia, tudo acompanhado dos hits que, no início da década de 60, tocavam nas rádios. Cópia de Platoon? Sim, mas muito bem feita. Relativamente à jogabilidade, a fórmula continua intocável, com vagas de inimigos para abater através de uma mecânica que, por ser tão boa, parecia impossível de ser melhorada. Digo parecia porque agora é possível correr e, perante um inimigo, mergulhar em frente de maneira a evitar as balas. Embora na campanha isso pouco ou nada influencie o desempenho, no multiplayer a história é outra, e já por várias vezes fui surpreendido com essa manobra de evasão. Além da habitual progressão linear com tiro ao alvo, Black Ops apresenta também a sua dose de artifícios cinematográficos, com a existência momentos onde a acção abranda, para evidenciar este, ou outro aspecto, resultando em deliciosos pormenores que, por várias vezes, surpreendem o jogador. Além desses, a intercalar a acção existem também secções onde o jogador tem de ficar aos comandos de metralhadoras, de uma lancha de assalto e, como já começa a ser hábito, de um helicóptero.

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A par do multiplayer e da campanha, Black Ops promove o retorno do modo Zombies, que fez a sua estreia em World at War. Neste modo, quatro amigos podem-se juntar para enfrentar mortos vivos nazis, numa frenética luta pela sobrevivência, apimentada por um sistema de compras e desbloqueáveis que lhe realça a componente estratégica. Mas se o início parece morno, numa mansão abandonada, sem nenhum atractivo especial, é com o acesso ao nível do Pentágono que as coisas aquecem, com o acréscimo de se encarnarem quatro figuras históricas que intervêm na campanha. OK, matar zombies é engraçado, mas a Treyarch achou que era pouco, e vai daí resolveu oferecer aos fãs mais uma pequena pérola – o jogo arcadeDead Ops. Com uma forma de acesso bastante original, Dead Ops é uma pequena proposta, jogável numa perspectiva aérea, repleta de níveis, armas, power ups, e zombies, muitos zombies para eliminar. Sinceramente, ombreia com muito jogo vendido no XBLA a 1200 Pontos Microsoft.

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Finalizando, e considerando o vasto conteúdo desta oferta, deixo a todos a prazer de descobrirem o que ainda ficou por dizer. Ainda assim, é importante que fiquem cientes de que Black Ops é o perfeito exemplo de que aquilo que já é bom pode sempre ser melhor. A campanha é de qualidade superior, o multiplayerestá ainda mais consistente e o modo Zombies funciona como um complemento perfeito para um produto de luxo. Tem falhas? É claro que tem, tal como os melhores filmes também têm as suas gaffes. Mesmo assim, há que reconhecer o excelente trabalho da Treyarch que, de forma magistral, desenvolveu uma das compras obrigatórias do ano de 2010.

Aqui vai a nossa avaliação

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Axl Rose processa Activision em 20 milhões de dólares

Por usar Slash como personagem, em Guitar Hero III: Legends of Rock.

O famoso vocalista dos Guns’n Roses terá alegado que a editora o induziu em erro no contrato entre ambos, pois segundo o acordo entre eles, terá sido aceite o uso da música “Welcome to The Jungle”, mas com a condição de não haver nenhuma referência ao ex-guitarrista da banda. Axl Rose acusa a Activision de “ter mentido para esconderem as suas verdadeiras intenções. Pois estão a publicitar a imagem de Slash e consequentemente a sua banda (Velvet Revolver), e a reforçar a ligação de Slash e da música ‘Welcome to The Jungle’…”
Qual acham que será o desfecho deste caso?

Spider Man: Shattered Dimensions

DETALHES

Género Acção
Criador Beenvox
Editor Activision
Homepage http://spidermandimensions.marvel.com/#/home
Data de Lançamento Outubro 09, 2010
Classificação M16

 

O Homem-Aranha, como um dos super-heróis mais famosos e acarinhados de sempre, tem tido direito a várias adaptações, seja no cinema, ou no âmbito dos videojogos. Porém, se a 7ª arte tem conseguido fazer justiça às aventuras do conhecido aracnídeo, a sua figura no PC e nas consolas nunca passou de uma pobre sombra, triste e melancólica. Será Shattered Dimensions a primeira proposta a quebrar essa regra? Vamos descobrir…

 

Tudo começa com um assalto a um museu, no qual Mysterio tenta chegar a uma peça mágica, que possui determinados poderes. Inevitavelmente, o Homem-Aranha apresenta-se no local certo, há hora certa. Mesmo assim, o nosso herói acaba por não impedir totalmente o roubo, com a peça a dividir-se em vários fragmentos, espalhando-se por quatro diferentes mundos. Isso dá azo a que o Homem-Aranha assuma quatro formas diferentes (uma por cada mundo distinto), resultando no Amazing (o normal), no Ultimate (o do fato preto), no 2099 (o futurista) e no Noir (Homem-Aranha stealth). Como seria de esperar, cada um apresenta características distintas, estando cada perfil relacionado com o mundo onde a acção decorre.

 

Visualmente, Shattered Dimensions é uma experiência a roçar o fantástico. O aspecto cel shading dá-lhe um toque genial e transporta o jogador para uma aventura dividida por quatro cenários bem diferentes. O som também merece destaque, até porque as vozes dos quatro personagens são interpretadas pelas mesmas pessoas que surgem na série animada. Dentro dos diálogos, um apontamento bastante divertido reside no tom humorístico presente nas constantes piadas que os personagens estão sempre a lançar.

 

Apesar da ausência de multiplayer, Shattered Dimensions oferece bastante conteúdo para que o jogador nunca sinta que não tem nada para fazer. Nesse sentido, o principal consiste num enorme conjunto de desafios presente em cada nível, que permite o melhoramento do personagem, com os upgrades a debruçarem-se num melhoramento da gestão de energia, ou na obtenção de golpes e combos. Para os mais fanáticos existe ainda uma galeria onde têm acesso a artwork e outros itens relacionados com o universo deste super herói.

 

Acabamos com Veredicto


Medal Of Honor – 2010

Detalhes

Género Shooter
Criador Danger Close
Editor Electronic Arts
Homepage http://www.medalofhonor.com/pt_PT
Data de Lançamento Outubro 15, 2010
Classificação M18

Os seres humanos têm uma atracção fatal pelos conflitos armados. Como foi dito por uma ilustre personagem, a guerra é só mais uma maneira de diferentes indivíduos se relacionarem entre si. Os motivos que levam a essa situação podem ser vários, mas o que importa reter aqui é que, em última análise, a humanidade anda em guerra desde… sempre. Os videojogos têm retratado com afinco essa faceta do comportamento humano, desde os conflitos de outras épocas até aos mais recentes, onde a industrialização permitiu a obtenção de níveis que, no limite, podem levar a um extermínio global da nossa espécie. É nesse contexto que Medal of Honor, uma série quase mítica, que nos últimos anos tem andado arredada das luzes ribalta, surge agora como um FPS centrado na guerra moderna, em disputa directa com Modern Warfare, a referência do género. O cenário é o Afeganistão e a apetência que os americanos demonstram para com este tipo de jogos ficou bem patente nos números do primeiro fim-de-semana – 100 milhões de dólares. É assim tão bom? Digamos que é um bom primeiro passo. A narrativa é interessante, mas a campanha é demasiado curta. Por outro lado o multiplayer, embora cheio de potencial, sofre de um excesso de protagonismo da sniper, onde a partir do terceiro nível da respectiva classe, um tiro equivale a uma morte. Mas vamos aos pormenores…

 

Prós

A tónica da campanha – Contrariamente a Modern Warfare, a narrativa de Medal of Honor centra-se mais no relacionamento entre os soldados, as suas experiências em conjunto, a entreajuda e os jogos de poder que por cima deles se desenrolam, que directamente os afectam. Nessa perspectiva, o resultado final consegue marcar muito mais o jogador, não ficando aquela sensação de que foi apenas mais um jogo.

A mudança de cenário – Não há como negar que os diversos níveis que se desenrolam nas montanhas do Afeganistão são uma lufada de ar fresco após tantas lutas no meio de escombros urbanos e selvas pejadas de vegetação. Medal of Honor, ao permitir essa alteração no terreno, acaba por parecer um jogo bastante diferente, embora recorrendo a uma receita já bastante utilizada.

O recurso a situações limite – Medal of Honor recorre a eventos scriptados para despoletar certas reacções no jogador que, sinceramente, ainda não tinha experimentado em jogo nenhum. Um que me marcou imenso foi numa aldeia Talibã, onde na esquina de uma habitação se encontrava escondido um inimigo, que de repente surge sem que uma pessoa esteja à espera. Tenho de reconhecer que a surpresa da situação, acompanhada de um abrandar da acção, me imprimiu uma cadência cardíaca bem acima do normal (pelo menos, momentaneamente), acabando por ser um momento delicioso. Outra situação do género é quando, numa habitação, o jogador é arrastado por um colega, enquanto os inimigos, que surgem em catadupa, têm de ser eliminados à pistola. Nesse caso a sensação de urgência é muito bem conseguida, conseguindo o jogo, mais uma vez, mexer com os sentidos mais primários do jogador.

multiplayer sem lag – Depois de experimentar um multiplayer onde um único tiro disparado tem consequências visíveis no destinatário, será difícil retornar a um onde o descarregar de clip não seja o suficiente para eliminar um inimigo.

O som – Se a campanha apresenta uma sonoridade quase irrepreensível, o multiplayer é um autêntico festival de explosões e artilharia que, num bom sistema sonoro, imerge o jogador num verdadeiro palco de guerra.

 

 

Contras

A velha estrutura linear e scriptada – A receita de Medal of Honor em nada inova no que respeita à mecânica de progressão dentro de cada nível, ou secção. Numa proposta que deveria oferecer alguma diferença em relação aos seus oponentes directos, o caminho escolhido foi uma cópia descarada daquilo que tem sido a norma dentro do género – percursos que feitos uma vez, já nada de novo têm a oferecer.

A IA – Conseguir passar de forma incólume pela linha de visão do inimigo é, talvez, o pior cartão de visita que uma inteligência artificial pode oferecer. De igual forma, abater um soldado e, a cinco metros de distância, um outro nada fazer, é outro bom exemplo de um comportamento datado, e que em nada ajuda à imersão pretendida. Medal of Honor é pródigo nestas situações, evidenciando alguma falta de cuidado no seu acabamento final.

A dualidade no grafismo – Se o grafismo do multiplayer é bastante evoluído, o da campanha apresenta os seus altos e baixos, com ricos períodos diurnos a contrastarem directamente com medianos cenários nocturnos. Isto não quer dizer que os gráficos sejam maus, quer dizer somente que a diferença de qualidade é notória e se, normalmente, é o multiplayer a sofrer um downgrade, por força de questões técnicas relacionadas com a fluidez das imagens, neste caso a campanha exibe momentos bem mais pobres em termos visuais, revelando uma forte inconsistência no produto.

A preponderância da sniper nos confrontos multiplayer – Quem já tiver experimentado alguma sessão multijogador em Medal of Honor não terá demorado mais do que meio minuto para se aperceber que os mapas são povoados por snipers. A questão é que um tiro de sniper equivale a morte imediata, independentemente do local onde esse disparo é desferido. O resultado é uma exagerada tendência na escolha dessa classe, fruto de um grande desequilíbrio originado por esse pequeno “grande” pormenor.

Mesmo com todos os defeitos Medal of Honor foi uma experiência bem agradável. Afinal de contas eu gosto de um bom FPS e, nesse sentido, este acabou por ser um jogo com apontamentos muito interessantes. Pena foi que, quando eu estava preparado para mais umas boas horas de tiroteio, a campanha tenha acabado. É verdade, embora intensa, bastarão umas cinco a seis horas para que a mesma termine, principalmente se a jogarem no modo normal que, por sinal, é demasiado fácil. Passando para o multiplayer, oito mapas e quatro modos de jogo constituem uma oferta penalizada por uma anormal vantagem associada a uma das três classes disponíveis. Ainda assim, em termos globais, Medal of Honor merece a atenção de qualquer apreciador do género, principalmente daqui a algum tempo, quando estiver disponível a metade do preço.

 

Acabamos agora a análise com o Veredicto